DescrizioneCampagna: Il figlio di Occhionero (su
Battle of Wesnoth 1.4.3)
Difficoltà: Guerriero (difficile) [1,
2,3]
Scenario: 9 - Salvare InarixObiettivi: Per poter reclutare in futuro i sauri, sposta Inarix e almeno quattro sauri sino al forte sul fiume Gork
Descrizione ufficiale della campagna (in inglese)Osservazioni e tattiche di battagliaI nemici sono due (linee blu e verdi) di razza
nani ed
elfi, allineamento
neutrale. Il terreno di gioco è allungato: c'è molta strada da percorrere per i sauri (che appaiono nel lato sud - linea rossa tratteggiata). Il castello di partenza si trova al lato nord, oltre il fiume Gork. Dall'altro lato del ponte, quasi in centro alla mappa, si trova una fortificazione sguarnita dove è possibile reclutare altre truppe. La struttura appare subito come buona base per coprire la traversata dei sauri con unità di supporto. Infatti la strategia vincente è quella di sbaragliare velocemente (ovvero con unità di livello superiore - linee rosse) le truppe elfiche e nane poste a guardia del ponte, per poi raggiungere con il re Kapou'e il castello in mezzo (linea gialla). Di qui in poi bisogna tenere occupati gli elfi e i nani. Questi ultimi hanno molti banditi (secondo livello) di supporto, che con le loro mazze possono mettere in seria difficoltà gli orchi in campo aperto. Di per sè ciò si risolverebbe con truppe sovrannumerali, ma se siete un po' avari e volte preservare i fondi per necessità future (come me...) dovrete trovare un buon equilibrio tra nuove reclute e unità più esperte (secondo e terzo livello) richiamate in servizio per l'occasione. I troll hanno il vantaggio di rigenerarsi ad ogni turno ma sono goffi e vengono colpiti facilmente: richiamatene di secondo livello anziché reclutare i loro cuccioli. Visto il campo aperto, molto utile l'utilizzo degli orchi assassini, non tanto per i colpi che anno a disposizione ma per il veleno che possono somministrare agli avversari (soprattutto ai banditi) e per l'agilità a schivare i colpi. Se non vi preme sacrificarne qualcuno sono ottime esche per gli avversari che si accaniranno per un po' contro di loro, così potrete far scivolare i sauri nel mezzo della mischia (qualcuno può approfittarne per evolvere) e portarli in salvo. Il ponte salta automaticamente al diciasettesimo turno, quindi guardate di ritirarvi in tempo dal castello centrale: le unità al dilà del fiume andranno tutte perse!
Giudizio sulla difficoltà dello scenario:
media.
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Statistiche di fine scenarioAttenzione: alcuni dati sono cumulati con gli scenari precedenti.
Turno: 17/16 (Uno in più per far saltare il ponte)
Villaggi: 13/31
Reclutamenti (77):
- Orco arciere (19)
- Orco assassino (11)
- Orco recluta (12)
- Cucciolo di troll (20)
- Cavalcatore di lupi (15)
Richiami: 42
Avanzamenti: 51
Perdite: 52
Uccisioni: 264
Danni:
- Inflitti = +4%
- Subiti = -3%
Oro iniziale: 298
Oro rimanente: 187
Bonus per turno risparmiato: 33
Turni risparmiati: 0
Bonus: 0
Oro totale: 187
Percentuale trattenuta: 80%
Oro trattenuto per il prossimo scenario: 149
Le indicazioni di strategia sono pensate soprattutto per i neofiti. Si accettano comunque osservazioni e critiche!