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Autore Discussione: Linee Guida del Torneo Ufficiale  (Letto 414 volte)
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Dret
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« inserita:: 18 Ottobre 2015, 11:39:38 »

Salve a tutti.

Scrivo questo post per rendere pubbliche le linee guida per tutto ciò che attiene il Torneo Nazionale Ufficiale di WIF.
Potete postare qui le eventuali richieste di modifica o aggiornamento dopo aver letto attentamente quanto segue.

A) Finalità e filosofia del Torneo Ufficiale.

Per Noi il torneo ufficiale non è solo una mera competizione fine a se stessa o un importante momento aggregativo; l'iniziativa svolge anche il ruolo di conferire identità alla nostra comunità.

Per raggiungere questo obiettivo è necessario che la comunità si doti di elementi unici e caratteristici che rendano WIF diversa dalle altre realtà nel medesimo contesto. Il torneo è uno di questi elementi e, in virtù di ciò, ogni suo aspetto rispecchia caratteristiche uniche, dedicate ed auto prodotte.

Il torneo si pone anche lo scopo di diventare elemento di "tradizione" nel nostro gruppo; qualcosa che pur, in lenta ma costante evoluzione, mantenga nel tempo le sue caratteristiche fondanti, supportando in modo sostanziale l'elemento identitario.

Per questo motivo il torneo di WIF non segue le mode del momento sulla lobby di Wesnoth e non tenta di accontentare le sole richieste della maggioranza dei giocatori. A questo scopo esistono altre competizioni ed iniziative di aggregazione, che la comunità in ogni caso incoraggia e supporta.

Anche il regolamento rispecchia il modello sopra indicato, si premia: il fair play, la costanza, la perseveranza e la qualità di gioco (nell'ordine indicato).

La modalità di gioco è invece improntata a premiare gli strateghi più creativi e le tattiche più audaci.

Inoltre fa piacere evidenziare che lo scenario stesso rappresenti (almeno in parte) la natura eterogenea del nostro gruppo, fatto di: giocatori, sviluppatori WML, mappatori, tester, traduttori. WIF è tutto questo e lo scenario del torneo ne rappresenta uno dei paradigmi migliori.


B) Modalità di attuazione

Per ottenere quanto sopra, abbiamo sempre fatto utilizzo di uno scenario custom sviluppato interamente all'interno della comunità stessa. Dalla seconda edizione il concept ha preso una forma definitiva e con piccole ma costanti evoluzioni è arrivato sino alla forma odierna.

Lo scenario attuale ci ha garantito, nel corso di anni, partite avvincenti, equilibrate, accettabili nella lunghezza (in turni) e capaci di colpi di scena o cambi di fronte improvvisi ed inaspettati. Lo scopo che ci prefiggiamo è di garantire nel tempo i risultati ottenuti e consentire una lenta evoluzione migliorativa.

Ogni evoluzione degli elementi di gioco (es.mappa, unità speciali, modalità di vittoria alternativa, elementi speciali, ecc.) che verrà proposta/richiesta, verrà analizzata e nel caso accettata se in accordo con le linee guida sopra indicate. Si fa notare che in questo ambito i cambiamenti saranno sempre introdotti lentamente per garantire continuità e familiarità ai giocatori.
Tutte le evoluzioni di questo tipo DEVONO essere sottoposte a sessioni testing (di tipo A/B preferibilmente) per valutarne l'impatto complessivo sul gioco (per questi elementi non meno di cinque partite con giocatori di livello eterogeneo).
Nel prossimo punto saranno descritti nel dettaglio gli attuali elementi di gioco, il loro ruolo e la possibilità di modifica di ciascuno.

Ogni evoluzione rivolta a migliore l'usabilità dell'interfaccia, le performance o altri aspetti tecnici che non influiscono sulla filosofia di gioco è SEMPRE presa in esame ed implementata se confermata nei test (in questo caso sarà deciso di volta in volta la quota necessaria).

Chi propone tali modifiche si assume il compito di attuare la modifica stessa, testarla o di coinvolgere persone che lo facciano con lui o in sua vece.


C) Criteri tecnici di gioco ispiratori ed elementi caratteristici

In virtù di quanto sopra enunciato abbiamo realizzato elementi di gioco in grado di creare un'esperienza di gioco il più possibile caratteristica ed originale.

L'ispirazione principale è stata presa dal gioco di strategia per antonomasia: gli scacchi, di cui lo scenario vuole essere una forma di evoluzione in chiave Wesntoh.
Altre fonti sono state i videogiochi arcade/strategici degli anni 80 a loro volta evoluzione degli scacchi stessi.

La mappa
E' creata appositamente per garantire identità ed originalità allo scenario. E' di medie dimensioni (41x21) per favorire: tattiche su scala allargata, fronti multipli di gioco e  la possibilità di sfruttare la nebbia di guerra per manovre di occultamento truppe o incursioni spionistiche.
In quest'ottica proposte per mappe di piccole dimensioni o di tipo standard non saranno prese in considerazione.
E' di tipo simmetrico per garantire l'assoluta parità di condizioni ai duellanti.
E' uno degli elementi caratterizzanti ma può essere soggetta nel tempo a variazioni estetiche (quando nuovi terreni sono aggiunti al gioco) o a limitate variazioni funzionali per migliorare la giocabilità dello scenario.

Fazione di Gioco
E' una fazione creata appositamente per lo scenario ed è composta da un mix di unità scelte fra tutte le fazioni dell'era standard (si tratta quindi di unità di primo livello).
Da questa selezione sono state rimosse le unità volanti in quanto trattate come elemento speciale dello scenario (vedi dopo).
Nel rispetto di quanto enunciato sopra la composizione delle unità selezionabili può essere oggetto di modifica nel tempo.

Il leader
E' pre selezionato e si tratta per entrambi i giocatori del Mago Argentato (unità umana neutrale di terzo livello).
La scelta è stata operata per la capacità speciale di teletrasporto di cui è dotata.
Questo particolare consente di aumentare la variabilità tattica durante le partite garantendo la possibilità di effettuare: sortite offensive o fughe difensive in zone della mappa altrimenti irraggiungibili.
E' uno degli elementi caratterizzanti in quando nessuna altra unità del gioco è in grado di garantire le possibilità sopra elencate (a meno di non creare un'unità apposita con le relative difficoltà di adattamento). Per tanto la scelta è da considerarsi definitva.

Unità di Elite
E' un gruppo di truppe pre reclutate identico per ciascun giocatore; si ispirano direttamente al gioco degli scacchi: sono uniche, non reclutabili e non rimpiazzabili. Sono un mix di unità di terra e volanti (i fantasmi) di primo o secondo livello, alcune delle quali normalmente non accessibili nel gioco se non come leader (es. Tenente Lealista, Signore degli Elfi, ecc.).
Il loro scopo è verificare la capacità del giocatore di gestire unità non rimpiazzabili, elemento non previsto nel modello base di gioco di Wesnoth. Allo start della partita tali unità  sono posizionate all'interno di ciascuna fortezza.
E' uno egli elementi caratterizzanti ma può essere soggetta a modifiche nel numero e nel tipo di unità.

Unità Volanti
Oltre ai Fantasmi presenti tra le unità di Elite ci sono altre quattro unità volanti a disposizione, composte da draghi veloci e grifoni.
Hanno modalità e scopo del tutto simile alle unità di Elite con la differenza che si posizionano sui "nidi" alle spalle delle rispettive fortezze.
E' uno egli elementi caratterizzanti ma può essere soggetta a modifiche nel numero e nel tipo di unità.

Vortici
E' un elemento di gioco creato appositamente per lo scenario del Torneo.
Si tratta di due passaggi (a nord e a sud) che si aprono dopo il secondo turno e permettono di teletrasportare le unità direttamente in territorio nemico sul lato omologo. Lo scopo dei vortici è: favorire incursioni offensive, fughe difensive ed aumentare le possibilità di realizzare la vittoria tattica (vedi dopo).
E' uno degli elementi caratterizzanti del nostro scenario. Sono ammessi miglioramenti tecnici (come già avvenuto in passato) per rendere il suo comportamento realistico e bilanciato o restyling di tipo estetico.

Vittoria Tattica
E' una modalità alternativa di vittoria che esula dal normale flusso di gioco di Wesnoth e ne risolve in parte alcuni limiti oggettivi. Si attua presidiando con altrettante unità, sei punti strategici denominati "sorgenti magiche" disposti sulla mappa in modo simmetrico. Lo scopo principale è favorire un diverso approccio tattico non basato esclusivamente sull'eliminazione del leader avversario. In secondo luogo, garantisce ad una fazione in evidente stato di inferiorità numerica o territoriale, una possibilità di vittoria basata esclusivamente sul posizionamento intelligente delle unità.
Ricordo che a differenza del combattimento, che in Wesnoth è affidato alla sorte, questa modalità è del tutto priva di elementi casuali e quindi di maggior spessore strategico.
E' uno degli elementi fondanti dello scenario. Si possono richiedere solo miglioramenti o modifiche secondarie.


D) Regolamento
Redatto in base ai principi enunciati nel punto 'A'; viene rivisto e corretto ad ogni nuova edizione in base alle esigenze del momento (es. la quantità degli iscritti).
« Ultima modifica: 19 Ottobre 2015, 15:21:47 da Dret » Registrato

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« Risposta #1 inserita:: 18 Ottobre 2015, 19:02:22 »

Visti le recenti richieste di modifica avvenute in altri post.

Ne vorrei ricordare una che da anni aspetta una risposta e che sarebbe un miglioramente notevole per l'usabilità.

E' stato citato recentemente da Nicodema ma era venuta alla luce già parecchi anni fa ed è rimasta una spina nle fianco del nostro scenario.

Il menù di selezione delle unità è molto lungo e crea problemi alla scelta e alla selezione delle unità scelte, quindi ci sarebbe da trovare una soluzione.

Inziamo con queste:

1) Raggruppare le unità per fazione e creare quindi un menù a 2 livelli (se tecnicamente possibile).
E' una tecnica classica di "grouping" in Architettura dell'Informazione per rendere più navigabili e "trovabili" i contenuti in un sistema.

2) Ridurre nel caso il numero complessivo delle unità reclutabili. Soluzione più distruttiva che preferirei evitare ma possiamo valutarla.

Per questa modifica i test sarebbero veloci ma vorrei comunque il parere di utenti di livello diverso.

A voi la proposta di altre possibilità di modifica per il menù di selezione.
« Ultima modifica: 18 Ottobre 2015, 19:04:13 da Dret » Registrato

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« Risposta #2 inserita:: 18 Ottobre 2015, 21:14:15 »

Una possibile distribuzione dei reclutamenti potrebbe essere questa:

[i nomi sono in inglese, anche perchè è più facile per i programmatori WML :

Citazione
Elvish/mermaids: 7
Elvish Fighter,
Elvish Archer,
Elvish Shaman,
Elvish Scout,
Merman Fighter,
Mermaid Initiate,
Wose


Loys: 7
Mage,
Cavalryman,
Horseman,
Spearman,
Fencer,
Heavy Infantryman,
Bowman


Dwarves/Outlaws: 6
Dwarvish Fighter,
Dwarvish Guardsman,
Dwarvish Ulfserker,
Thug,
Poacher,
Footpad


Undeads/saurians: 5
Skeleton,
Skeleton Archer,
Walking Corpse,
Dark Adept,
Saurian Skirmisher


Orcs/Ogres: 6
Orcish Grunt,
Troll Whelp,
Wolf Rider,
Orcish Archer,
Naga Fighter,
Young Ogre
Io introdurrei pure il drake clasher (l'unico drago che non vola) ma non saprei dove poi sistemarlo.
Il pregio di questa distinzione è che non si discosta molto dalle fazioni multiplayer (la logica di raggruppamento è simile, seppur con differenziazioni dovute alla lista complessiva delle unità reclutabili).
Ho cercato di fare dei gruppi il più possibile omogenei come numero, cercando di rendere la classificazione il più intuibile possibile, nonostante alcune discrepanze dovute alla difficoltà di collocare correttamente alcune unità (come ad esempio i sauri che, vista la loro natura caotica, ho unito al gruppo dei non morti che aveva l'arsenale di unità meno florido)
« Ultima modifica: 18 Ottobre 2015, 21:16:06 da Nobun » Registrato



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