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Autore Discussione: Wesnoth 1.13.0 Development Release  (Letto 1685 volte)
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Elvish_Hunter
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Lo sviluppator cortese


« inserita:: 20 Aprile 2015, 11:50:44 »

Un nuovo ciclo di sviluppo si apre per The Battle for Wesnoth. Con questo messaggio vi annuncio il rilascio della versione 1.13.0, la quale è una Development Release, ovvero contiene tante succose novità, ma anche possibili bug.
Per i giocatori, sono state revisionate le campagne La Rinascita del Nord, L'Invasione dell'Est e Il Martello di Thursagan. Poi abbiamo qualche piccolo bilanciamento in due unità dei Khalifa e le Fanghiglie adesso sono elementali. Poi c'è l'opzione per evitare i mirror match in multiplayer e un miglioramento dell'aiuto.
Il generatore di numeri casuali è stato sostituito con l'algoritmo Mersenne Twister presente nelle librerie Boost.
Per chi si diletta col WML, abbiamo alcuni nuovi tag, di cui il più importante è senza dubbio [elseif]; inoltre, [unit] e [unit_type] supportano l'attributo recall_cost, in modo che sia possibile, ad esempio, richiamare i Contadini per 10 monete e non 20. Ci sono anche alcune nuove funzioni per l'ImagePathWML (come SEPIA() e SCALE_SHARP()) e l'introduzione di una console Lua richiamabile tramite il comando di debug :inspect. Nuove funzionalità sono state introdotte anche per il Lua.
Link all'annuncio (decisamente più dettagliato) sul forum ufficiale: http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=5&p=583617#p583617
Al momento di questo post sono disponibili le release per Windows e Linux, ma non ancora per Mac.
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« Risposta #1 inserita:: 20 Aprile 2015, 18:17:37 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?
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« Risposta #2 inserita:: 20 Aprile 2015, 18:59:24 »

normalmente non uso le development, ma stavolta mi sono compilato anche la 1.13.

La domanda nasce spontanea: come si segnalano bug e perplessità, visto che su gna non si riesce mai ad entrare?

PS: nota ai developers... mi raccomando di non dimenticarvi di aggiungere boost_random dalla lista delle dipendenze necessarie (è una dipendenza nuova rispetto alla 1.12)
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« Risposta #3 inserita:: 20 Aprile 2015, 20:28:29 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?

Uhm... Dal nome suppongo sfrutti i numeri primi di Mersenne
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Il Lucertolino


« Risposta #4 inserita:: 20 Aprile 2015, 21:53:44 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?

Uhm... Dal nome suppongo sfrutti i numeri primi di Mersenne

Ne so quanto prima, grazie...  Linguaccia

No beh, posso anche cercarmi la cosa per conto mio, ma perché non prendere al balzo l'occasione per insegnare a tutti una cosa nuova?  Occhiolino Se non è un discorso troppo lungo, ovviamente... (altrimenti intasiamo questo topico)
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« Risposta #5 inserita:: 21 Aprile 2015, 10:20:23 »

Nell'attesa di una risposta da Elvish (anche sulla mia domanda su gna e alle altre domande qui presenti) provo a rispondere io, dopo aver fatto un po' di ricerche.

Premessa: le librerie boost, nella componente random, hanno introdotto la possibilità di utilizzare diversi metodi di generazione di numeri casuali, tra cui appunto il Mersene Twister, algoritmo entrato anche nello standard c++ 2011

Nella decisione di adottare il mersene twister, gli sviluppatori si affidano a boost, anche perché mi pare che lo standard c++ di riferimento con cui wesnoth è stato costruito è quello del 1998 (almeno a guardare i flag di compilazione), dove il Mersene Twister non era contemplato tra gli algoritmi di default.

-----------------------------

Il mersene twister (fonte: wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Mersenne_Twister )

E' un generatore di numeri pseudo-casuali... un po' come rand() da questo punto di vista.... ovvero la generazione di numeri è affidata a dei calcoli matematici, da cui si ottiene una lista n di numeri.

Per quello che ci interessa, il mersene twister, a quanto pare, dovrebbe produrre risultati migliori anche perché è in grado di calcolare una tabella di valori più grande rispetto a quella calcolata da rand() e quindi l'elemento della casualità dovrebbe essere maggiore.

Ed in effetti wikipedia sottolinea che questo algoritmo è l'algoritmo predefinito in Python, Ruby, Free Pascal, PHP, MATLAB ed altri.

Il contraltare è che è più lento, ma non credo sia un grosso problema, specie considerando che si tratta di un gioco a turni dove la tempistica è sacrificabile (se in tempi ragionevoli, e qui credo si parli di frazioni di secondo).

Sui dettagli tecnici non sono in grado di entrare, non solo perché non conosco gli algoritmi in gioco (né questo nuovo, né quello codificato in rand() ), ma anche perché l'argomento "generazione numeri casuali" è in sé troppo avanzato per me, in quanto richiede studi e conoscenze di matematica che non ho potuto affrontare, avendo fatto altri tipi di studi..... purtroppo.....

Bisogna, insomma, provarlo "sul campo" e vedere come si comporta.
Ma trovo molto positivo, che dopo tutti questi anni di segnalazioni, gli sviluppatori si siano decisi di non arroccarsi più sulle loro posizioni, ma dimostrare una maggiore apertura rispetto a tutte le segnalazioni rispetto alla necessità di ribilanciare in qualche modo il fattore fortuna. E, sicuramente, il fatto di aver adottato un metodo più moderno per calcolare l'esito delle battaglie è un passo in avanti che può contribuire ad equilibrare il "peso" della sorte.

« Ultima modifica: 21 Aprile 2015, 10:24:27 da Nobun » Registrato



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« Risposta #6 inserita:: 22 Aprile 2015, 10:01:44 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?
Come ha già detto Nobun, si tratta dello stesso algoritmo usato in Python e diversi altri linguaggi, e dovrebbe garantire una migliore casualità. Personalmente, io non mi sono accorto di grosse differenze.
Citazione
PS: nota ai developers... mi raccomando di non dimenticarvi di aggiungere boost_random dalla lista delle dipendenze necessarie (è una dipendenza nuova rispetto alla 1.12)
Se ti riferisci a quelle installabili tramite il comando apt-get build-deps, di quello se ne dovrebbe occupare Rhonda (sia nelle repository ufficiali per Debian e Ubuntu quando uscirà la 1.14, sia tramite il suo PPA con le release di sviluppo precompilate per la serie 1.13). Nell'attesa, chi tentasse la compilazione senza quella dipendenza otterrà un inequivocabile messaggio d'errore che ne richiederà l'installazione.
Ma trovo molto positivo, che dopo tutti questi anni di segnalazioni, gli sviluppatori si siano decisi di non arroccarsi più sulle loro posizioni, ma dimostrare una maggiore apertura rispetto a tutte le segnalazioni rispetto alla necessità di ribilanciare in qualche modo il fattore fortuna. E, sicuramente, il fatto di aver adottato un metodo più moderno per calcolare l'esito delle battaglie è un passo in avanti che può contribuire ad equilibrare il "peso" della sorte.
Questo perché quegli sviluppatori che si erano arroccati, nel corso del tempo hanno lasciato il team. Comunque, le segnalazioni derivavano sia dal sospetto che l'RNG fosse fallato (ma nessuno è mai riuscito a fornire delle prove in tal senso: è sempre più facile dare le colpe al computer piuttosto che a sé stessi Linguaccia), sia dall'eccessivo peso che alcuni ritengono abbia la fortuna in Wesnoth (in altre parole: non sapevano perdere e rivedere le proprie strategie Linguaccia). Infatti, solo una volta mi ricordo un utente che aveva proposto l'uso del Mersenne Twister, ma me ne ricordo a palate che avevano proposto di rimuovere completamente la casualità dal gioco, alcuni anche con la motivazione che non fosse realistica Scioccato Eppure, persino Napoleone diceva di preferire un generale fortunato a uno bravo...
« Ultima modifica: 22 Aprile 2015, 13:28:21 da Elvish_Hunter » Registrato

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« Risposta #7 inserita:: 22 Aprile 2015, 16:41:35 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?
Come ha già detto Nobun, si tratta dello stesso algoritmo usato in Python e diversi altri linguaggi, e dovrebbe garantire una migliore casualità. Personalmente, io non mi sono accorto di grosse differenze.

Beh... Qualunque algoritmo si usi le percentuali dovrebbero essere quelle più o meno. La differenza su un 50% sarà da 49,93% dell'algoritmo precedente a 49.97% del nuovo ad esempio (e sempre su un numero di tentativi molto alto) XD

Ma trovo molto positivo, che dopo tutti questi anni di segnalazioni, gli sviluppatori si siano decisi di non arroccarsi più sulle loro posizioni, ma dimostrare una maggiore apertura rispetto a tutte le segnalazioni rispetto alla necessità di ribilanciare in qualche modo il fattore fortuna. E, sicuramente, il fatto di aver adottato un metodo più moderno per calcolare l'esito delle battaglie è un passo in avanti che può contribuire ad equilibrare il "peso" della sorte.
Questo perché quegli sviluppatori che si erano arroccati, nel corso del tempo hanno lasciato il team. Comunque, le segnalazioni derivavano sia dal sospetto che l'RNG fosse fallato (ma nessuno è mai riuscito a fornire delle prove in tal senso: è sempre più facile dare le colpe al computer piuttosto che a sé stessi Linguaccia), sia dall'eccessivo peso che alcuni ritengono abbia la fortuna in Wesnoth (in altre parole: non sapevano perdere e rivedere le proprie strategie Linguaccia). Infatti, solo una volta mi ricordo un utente che aveva proposto l'uso del Mersenne Twister, ma me ne ricordo a palate che avevano proposto di rimuovere completamente la casualità dal gioco, alcuni anche con la motivazione che non fosse realistica Scioccato Eppure, persino Napoleone diceva di preferire un generale fortunato a uno bravo...

La fortuna lo rende invece più realistico, perchè simula l'errore umano. I soldati non sono macchine, sono uomini che possono sbagliare, pur seguendo dei piani strategici vincenti.

Il fatto che venga criticato l'rng sospetto dipenda da un fattore psicologico che ti porta a tenere maggiormente conto delle volte che ti va male, piuttosto che delle volte in cui le percentuali vengono rispettate o addirittura delle volte che ti va bene Sorriso
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« Risposta #8 inserita:: 22 Aprile 2015, 18:33:59 »

Citazione
La fortuna lo rende invece più realistico, perchè simula l'errore umano. I soldati non sono macchine, sono uomini che possono sbagliare, pur seguendo dei piani strategici vincenti.

non credo che in Wesnoth il realismo sia la cosa più importante... Linguaccia Personalmente non trovo realistico nè la percentuale di difesa (e che dire della magia???) nè la rimozione totale della casualità. Direi invece che sono due approcci diversi a un gioco strategico. Il primo con componente casuale di cui tenere conto e che aumenta (più che il realismo) l'imprevedibilità del gioco. L'altro che lo rende più un gioco strategico tout court, tipo gli scacchi, dove la casualità è assente e ogni mossa ha un effetto ben noto e prevedibile...

Rimuovere la casualità da Wesnoth lo snaturerebbe e mi pare che lo renderebbe parecchio più freddo...

Saluti Fico
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« Risposta #9 inserita:: 30 Aprile 2015, 11:43:48 »

Aggiornamento: sono stati rilasciati i pacchetti anche per MacOS. I pacchetti, e non il pacchetto, visto che i packager (mattsc e ancestral) hanno riscontrato una strana incompatibilità di cui è ancora ignota la causa, perciò abbiamo due download differenti: uno per OS X 10.6 - 10.9 e uno per OS X 10.10.
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« Risposta #10 inserita:: 30 Aprile 2015, 12:59:50 »

Che tipo di errore dava il binario incompatibile nella relativa versione mac "sbagliata"?
cioè il binario per la 10.6 che problema dava nella 10.10 e viceversa?
Una volta avuto questo report si può risalire alla ragione dell'anomalia.

Non ho MAC ma mi sono imbattuto in diverse situazioni in cui il processo di linking non funzionava a dovere (ho la sensazione che il problema sia legato ad un problema di struttura di binari e di architetture...) se posso aiutare in qualche modo ad individuare la ragione dell'anomalia, fatemi sapere Occhiolino
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« Risposta #11 inserita:: 01 Maggio 2015, 11:58:33 »

Che tipo di errore dava il binario incompatibile nella relativa versione mac "sbagliata"?
cioè il binario per la 10.6 che problema dava nella 10.10 e viceversa?
Tutti i dettagli si trovano nei log di #wesnoth-dev, consultabili qui: http://www.wesnoth.org/irclogs/ . Quelli utili partono dal 20 aprile.
Sembra che il problema sia causato dalla libreria Pango, e l'errore ottenuto è semplicemente un crash in ambedue i casi.
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« Risposta #12 inserita:: 02 Maggio 2015, 08:53:28 »

Come funziona il nuovo generatore di numeri casuali?
Come ha già detto Nobun, si tratta dello stesso algoritmo usato in Python e diversi altri linguaggi, e dovrebbe garantire una migliore casualità. Personalmente, io non mi sono accorto di grosse differenze.

Beh... Qualunque algoritmo si usi le percentuali dovrebbero essere quelle più o meno. La differenza su un 50% sarà da 49,93% dell'algoritmo precedente a 49.97% del nuovo ad esempio (e sempre su un numero di tentativi molto alto) XD

[...]
Il fatto che venga criticato l'rng sospetto dipenda da un fattore psicologico che ti porta a tenere maggiormente conto delle volte che ti va male, piuttosto che delle volte in cui le percentuali vengono rispettate o addirittura delle volte che ti va bene Sorriso

Concordo pienamente con l'ultima frase... abbastanza meno con la precedente.
Provo a spiegarmi: un buon algoritmo di generazione di numeri (pseudo) casuali deve produrre sequenze con le seguenti caratteristiche:
- i numeri devono essere distribuiti uniformemente fra 0 e 1: se faccio un istogramma dei risultati devo ottenere un rettangolo, più o meno "piatto" (dipende dalla lunghezza della sequenza);
- i numeri non devono presentare autocorrelazione: chiama xt l'ultimo numero generato, l'assenza di autocorrelazione significa che il prossimo (xt+1) non devo aver modo di prevedere dove finirà. Due esempi negativi:
 * ho generato 0.1, il prossimo è anch'esso un numero "piccolo" (0.23),
 * ho generato 0.1, il prossimo è un numero "grande" (0.97);
- la periodicità delle sequenze prodotte deve essere la più lunga possibile:
 * generatore 1: 0.1, 0.2, 0.7, 0.2, 0.8, 0.5, 0.1, 0.2, 0.7, 0.2, 0.8, 0.5, ...   -> lunghezza: 6,
 * generatore 2: 0.1, 0.2, 0.7, 0.2, 0.8, 0.5, 0.4, 0.3, 0.9, 0.1, 0.2, 0.7, 0.2, 0.8, 0.5, 0.4, 0.3, 0.9, ...   -> lunghezza: 9,
 * g.2 meglio di g.1 (a parità di altre caratteristiche).

Detto questo, non sono un esperto di algoritmi di generazione di numeri pseudo-casuali e non conosco le differenze fra il generatore attuale e il nuovo... Ogni tanto però ho anch'io avuto la sensazione che l'attuale non fosse proprio il migliore in assoluto: mi è capitato più volte di assistere a llunghe sequenze di colpi improbabili. Faccio un esempio:
- unità 1, difesa 70%, colpi 4 (galopinno liv. 3),
- unità 2, difesa 30%, colpi 4,
- u1 attacca u2, esito: 0-4 colpi inflitti  Scioccato
Qualche volta mi è capitato, con situazioni analoghe, di non riuscire a dare il colpo di grazia attaccando due volte (con due unità!!) a partire da situazioni simili perché ottenevo risultati assolutamente improbabili... Altre volte mi è andata di lusso (diciamo che anziché essere l'attaccante ero il difensore).
In entrambi i casi, a livello probabilistico, mi girano le scatole!!
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« Risposta #13 inserita:: 09 Giugno 2015, 15:53:23 »

Ogni tanto però ho anch'io avuto la sensazione che l'attuale non fosse proprio il migliore in assoluto: mi è capitato più volte di assistere a llunghe sequenze di colpi improbabili. Faccio un esempio:
- unità 1, difesa 70%, colpi 4 (galopinno liv. 3),
- unità 2, difesa 30%, colpi 4,
- u1 attacca u2, esito: 0-4 colpi inflitti  Scioccato
Qualche volta mi è capitato, con situazioni analoghe, di non riuscire a dare il colpo di grazia attaccando due volte (con due unità!!) a partire da situazioni simili perché ottenevo risultati assolutamente improbabili... Altre volte mi è andata di lusso (diciamo che anziché essere l'attaccante ero il difensore).

Beh se non capita spesso è anche giusto. Alla fine le situazioni da te descritte sono improbabili, ma non impossibili. Se invece te ne capita una ogni 3 o 4 partite allora è un altro discorso: o sei l'uomo più sfortunato di Battle for Wesnoth oppure effettivamente c'è qualcosa che non va con l'algoritmo attuale Felice


Detto questo...

Citazione di: bzame
In entrambi i casi, a livello probabilistico, mi girano le scatole!!

Cito e sottolineo Felice
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« Risposta #14 inserita:: 10 Giugno 2015, 16:20:50 »

Bè in effetti, qualche giorno fa, giocando ad una partita di colosseo, ho mancato tipo 5 colpi consecutivi, e il mio nemico aveva  30 % di difesa, dato che si trovava su un hex di tipo deserto.
Diciamo che in generale va bene, ma che ognitanto ci sono delle sospettose sequenze che dovrebbero essere altamente improbabili.
« Ultima modifica: 10 Giugno 2015, 16:23:14 da Yomar » Registrato
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