WIF - La Community Italiana di The Battle for Wesnoth

Wesnoth Italian Forum
La Community Italiana di The Battle for Wesnoth uno dei migliori giochi multiplayer online gratis open source, a turni di ambientazione fantasy. Iscriviti a wifper partecipare ai tornei online, allo sviluppo di nuove estensioni (campagne, mappe, ere, scenari, fazioni) e a tutte le iniziative di w.i.f. per questo meraviglioso gioco strategia . Giocare gratis on line non è mai stato più facile.

Se stai cercando giochi multiplayer online, giochi di strategia, giochi a turni, giochi open source, giochi gratuiti o giochi fantasy, vieni a giocare online in multiplayer con noi! Questo è il forum che cercavi.
21 Ottobre 2017, 11:17:04 *
Benvenuto! Accedi o registrati.
Hai dimenticato l'e-mail di attivazione?

Accesso con nome utente, password e durata della sessione
 Notizia
VENITE A TROVARCI NELLA CHAT DI W.I.F.
- per organizzare partite ed incontri Ghigno  -
Ti aspettiamo!
Ricerca avanzata  
Pagine: 1 [2] 3 4   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: La caverna dei mostri.  (Letto 11384 volte)
0 utenti e 1 Utente non registrato stanno visualizzando questa discussione.
Robby
Viandante
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 31



« Risposta #15 inserita:: 02 Settembre 2013, 12:38:27 »

Comunque scusa.. Ritorniamo al discorso, che abbiamo dato per disperso le caverne tua' Wes xD Ghigno
Registrato

Chiamatemi Roby Occhiolino
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #16 inserita:: 02 Settembre 2013, 12:45:27 »

Ritorniamo al discorso

Già, sposto il post e lo riposto và...

Ho un piccolo "problema" in relazione al wml: in pratica vorrei strutturare un evento nel quale dopo la morte di 4 determinate creature, si verifica una particolare situazione (come ad esempio la visualizzazione d'un messaggio).

Quando provo a fare questo con una sola unità, il codice funziona:

Codice:

1)    

     [event]
        name=die
        first_time_only=yes
        [if]
           [have_unit]
              [not]
                 id=Adepto1
              [/not]
           [/have_unit]
            [then]
               [message]
                 side_for=1
                 speaker=narrator
                 message= _":)"
              [/message]
           [/then]
        [/if]
    [/event]





2)

     [event]
        name=die
        first_time_only=yes
        [if]
          [kill]
           id=Adepto1
          [/kill]
            [then]
               [message]
                 side_for=1
                 speaker=narrator
                 message= _":)"
              [/message]
           [/then]
        [/if]
    [/event]

Le formuline in sovraimpressione non utilizzano alcun filtro perchè (nella modalità multiplayer) altrimenti il videogioco non riesce a leggere i dati immessi.

 

Sulla base di ciò, ho provato ad aggiungere il tag [and] per fare in maniera che il giochino analizzasse 4 diversi id avanti di far scaturire il seguito delle condizioni in questione, ma esso non pare decifrare correttamente il codice, in quanto appena muore la prima unità della lista l'evento si verifica indipendentemente da che siano crepate tutte e 4 (ho scambiato la locazione del tag inserendolo in più posizioni...ma non mi pare ci sia verso di fare andare le cosine come dovrebbero) inoltre, ho provato a sostituire la stringa id con type, di modo che l'evento si svolgesse solo quando non ci sono più unità della tipologia specifica presenti sulla mappa (ma avviene il medesimo qui pro quo). Volevo sapere se conviene perseverare in questa direzione o se è meglio impostare alcune variabili...

Codice:

1)

[event]
  name=die
  first_time_only=yes

   [set_variables]
     name=castello
     [value]
          id=Adepto1
          hitpoints=0
     [/value]
     [value]
          id=Adepto2
          hitpoints=0
     [/value]
     [value]
          id=Adepto3
          hitpoints=0
     [/value]
     [value]
          id=Adepto4
          hitpoints=0
     [/value]
   [/set_variables]
         [message]
             side_for=1
             speaker=narrator    
             message=_":)"
        [/message]

{CLEAR_VARIABLE castello}
[/event]





2)

[event]
  name=die
  first_time_only=yes

   [set_variables]
     name=castello1
     [value]
          id=Adepto1
          hitpoints=0
     [/value]
   [/set_variables]
   [set_variables]
     name=castello2  
     [value]
          id=Adepto2
          hitpoints=0
     [/value]
   [/set_variables]
     name=castello3  
     [value]
          id=Adepto3
          hitpoints=0
     [/value]
   [set_variables]
     name=castello4  
     [value]
          id=Adepto4
          hitpoints=0
     [/value]
   [/set_variables]
  
   [if]
   [variable]
   name=castello1
   value=0
   [/variable]
   [and]
   [variable]
   name=castello2
   value=0
   [/variable]
   [/and]
   [and]  
   [variable]
   name=castello3
   value=0
   [/variable]
   [/and]
   [and]  
   [variable]
   name=castello4
   value=0
   [/variable]
   [/and]
   [then]  
         [message]
             side_for=1
             speaker=narrator    
             message=_":)"
        [/message]
   [/then]
   [/if]

{CLEAR_VARIABLE castello1}
{CLEAR_VARIABLE castello2}
{CLEAR_VARIABLE castello3}
{CLEAR_VARIABLE castello4}
[/event]




...le quali ho anche tentato di realizzare, però nessuna di esse sembra volermi condurre ad ottenere un risultato soddisfacente (dato non ho la più pallida idea di quel che ho combinato, perchè a fare le vraiabili per me son svarioni, cioè...se e quando fungono, ciò avviene dopo innumerevoli cipollamenti...  Ghigno  ...abbiate pazienza!).
« Ultima modifica: 02 Settembre 2013, 16:31:39 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Xalzar
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1513


Il Lucertolino


« Risposta #17 inserita:: 02 Settembre 2013, 16:56:40 »

Non ho capito esattamente quel che vuoi fare con il tuo evento...provo ad indovinare:
tu vuoi semplicemente fare in modo che, alla morte di Adepto1, 2, 3 e 4 venga fuori un messaggio per la sola side 1 (non vorresti che fosse per tutti i giocatori partecipanti?)? E' così?

Di che side sono cotali adepti disgraziati?


Le formuline in sovraimpressione non utilizzano alcun filtro perchè (nella modalità multiplayer) altrimenti il videogioco non riesce a leggere i dati immessi.


Questa frase proprio non l'ho capita...me la spiegheresti?  Che?!?

E comunque...
Citazione
La caverna dei mostri è un progetto abbastanza semplice...che immagino per portarlo a termine non ci vorrà moltissimo.  Sorriso
L'illusione dei principianti  Ghigno Ghigno Ghigno (e con principiante intendo chi non ha accumulato ancora sufficiente esperienza sul campo da aver perso definitivamente l'illusione  Occhi al cielo)
Registrato
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #18 inserita:: 02 Settembre 2013, 17:23:43 »

Non ho capito esattamente quel che vuoi fare con il tuo evento...

Quando sono morti tutti e 4 gli eroi nemici, gli avventurieri controllati dai giocatori piazzeranno una bomba sulle pareti della caverna per aprire un varco (il messaggio l'avevo messo solo così...una cosa come un'altra), la questione però è questa: la deflagrazione non deve verificarsi prima che loro abbiano tirato il calzino (intendo i 4 condottieri avversari) altrimenti dal cuore della caverna le unità che poi escono accade che s'avventano esclusivamente contro uno dei side...una soluzione plausibile potrebbe essere di far succedere tutte cose tramite l'acquisizione di 4 oggetti, ma più o meno credo che il "problemino" di sintassi per il wml resterebbe il medesimo.

Di che side sono cotali adepti disgraziati?

Ognuno appartiene ad un sides diverso...la mappa è morfologicamente strutturata in modo tale perchè è suddivisa in quartini...avevo pensato di assegnargliene uno solo per tutti, magari l'evento potrebbe scattare alla sconfitta di tale side...però in merito ai soldini (che in seguito si accumulano previa il possesso dei villaggi) temo che non ci sarebbe verso di rendere il tutto un qualcosa di equo (a livello di bilanciamento) se i 4 cattivoni condividono le risorse.  

Le formuline in sovraimpressione non utilizzano alcun filtro perchè (nella modalità multiplayer) altrimenti il videogioco non riesce a leggere i dati immessi.
Questa frase proprio non l'ho capita...me la spiegheresti?  Che?!?

Ho provato a mettere il filtro a quell'evento...ma il programma lo voleva soltanto senza filtro!  Ghigno  T'avessi a dicere perchè...

La caverna dei mostri è un progetto abbastanza semplice...che immagino per portarlo a termine non ci vorrà moltissimo.
L'illusione dei principianti  Ghigno Ghigno Ghigno

Mannòddai Xalazar...diciamo che questo è l'ultimo scoglio...il resto delle meccaniche è belle (quasi) totalmente definito...

"Come può uno scoglio arginare il mare?"  Occhiolino  cit. Io vorrei...non vorrei...ma se vuoi...  (Lucio Battisti)



A parte ciò, grazie per l'interessamento.  Sorriso
« Ultima modifica: 03 Settembre 2013, 16:18:18 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Xalzar
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1513


Il Lucertolino


« Risposta #19 inserita:: 02 Settembre 2013, 17:34:19 »

A parte ciò, grazie per l'interessamento.

E' un interessamento...interessantemente interessanto.  Ghigno

A parte questo sasso lanciato, che ne dici di venire in chat così mi spieghi meglio, senza consumare pagine e pagine virtuali?  Occhiolino
Registrato
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #20 inserita:: 02 Settembre 2013, 17:46:12 »

che ne dici di venire in chat così mi spieghi meglio?  Occhiolino

Roger...ecchime!  Ghigno
Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Nobun
Moderatore Globale e Vincitore Torneo di Singolare 2011
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 693


Negromante elementale del Vento


« Risposta #21 inserita:: 02 Settembre 2013, 18:00:40 »

Ma ne avevamo già discusso in chat Felice

E' semplice:

1) Ipotizziamo che il team_name dei side nemici sia "enemies"....

2) Setti una variabile in prestart (ipotizzo fase1) a 4

Codice:
# da mettere in prestart
{VARIABLE fase1 4}

3) crei un evento kill valevole per i quattro leader nemici

Codice:
[event]
  name=die
  first_time_only=no
  id=event_fase1
        [filter]
           canrecruit = yes
           [filter_side]
             team_name = enemies
           [/filter_side]
        [/filter]
   [set_variable]
     name = fase1
     sub = 1
   [/set_variable]
   [if]
     [variable]
        name=fase1
        equals=0
     [/variable]
     [then]
        # codice per "aprire la mappa".
        # mettici alla fine il {CLEAR_VARIABLE fase1}
        # puoi anche aggiungere, come ultima appendice, il remove event (id=event_fase1) per evitare risultati inaspettati alla morte del leader finale
     [/then]
   [/if]
[/event]

Registrato



A VOLTE ATTIVO, A VOLTE NO
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #22 inserita:: 02 Settembre 2013, 18:09:07 »

Ma ne avevamo già discusso in chat Felice

Si Negromante...ma avevamo parlato delle dinamiche dello scenario...però non si era entrati in un discorso tecnico vero e proprio come adesso.  Sorriso

Grazie per la dritta!  Occhiolino
« Ultima modifica: 02 Settembre 2013, 18:17:39 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Xalzar
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1513


Il Lucertolino


« Risposta #23 inserita:: 02 Settembre 2013, 22:36:18 »

Come promesso, un modo per accorciare e riordinare il codice dello scenario:

Fuori dal tag multiplayer:
Codice:
#define BISACCIA_EVENT SIDE BAG RAT
[event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side={SIDE}
            x,y={BAG}
        [/filter]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=unit
            message= _"Toh...una bisaccia sgangherata d'un avventuriero morto! Vediamo un po' cosa c'e dentro, tanto ormai...a lui non serve mica piu'... "
        [/message]
        [remove_item]
            x,y={BAG}
        [/remove_item]
        [sound]
            name=net.wav
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
caption = _ "Zainetto dell'esploratore."
            message= _ "La borsa e' tutta maciullata e piena di polvere...ma pare essere pesante...quindi di sicuro non e' vuota."
            image=items/leather-pack.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
caption = _ "Sasso."
            message= _ "Dentro c'e un enorme sasso..."
            image=projectiles/stone-large.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
caption = _ "Feticcio."
            message= _ "...una bambolina di pezza..."
            image=items/scarecrow.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
caption = _ "Brocca in ceramica."
            message= _ "...una boccia di terracotta..."
            image=items/ornate2.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "(vuota)"
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
caption = _ "Forchetta."
            message= _ "...una forchetta arrugginita..."
            image=projectiles/pitchfork-n.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "...tanta muffa..."
            image=projectiles/water-spray.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "...e una nuvoletta di polvere che serve solo a far starnutire!"
            image=projectiles/muzzle-flash-4.png
        [/message]
   [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=unit
            message= _"Ecci'!!! Mmmmmmmmmmm...quanta roba! Peccato che non me ne faccio niente..."
        [/message]
        [sound]
            name=entangle.wav
            immediate=yes
        [/sound]
   [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=unit
            message= _"Che e' stato!?"
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "Improvvisamente si smuovono le ossa..."
            image=items/bones.png
        [/message]
        [message]
   side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "...un topo gigante che sembra una lontra da quanto e' grosso, pare proprio non avere gradito di venire disturbato."
            image=units/monsters/giant-rat-defend-2.png
        [/message]
        [unit]
            type=Giant Rat
            side=5
            x,y={RAT}
            random_traits=no
        [/unit]
[/event]

Dentro il tag multiplayer, direttamente (al di fuori di qualsiasi event):
Codice:
       {BISACCIA_EVENT 1 (4,16) (5,16)}
{BISACCIA_EVENT 2 (48,16) (47,16)}
{BISACCIA_EVENT 3 (47,10) (46,10)}
{BISACCIA_EVENT 4 (3,10) (4,10)}

Mi pare non servano spiegazioni, no? Mi sembra chiaro e logico...  Occhiolino
« Ultima modifica: 02 Settembre 2013, 22:38:04 da Xalzar » Registrato
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #24 inserita:: 03 Settembre 2013, 00:02:32 »

Mi pare non servano spiegazioni, no? Mi sembra chiaro e logico...  Occhiolino

Sisì...mi pare che hai infilato in una pressa quello che avevo scritto io (in quadrucicopia...) e compattandolo si risparmia un casino di spazio!  Felice  Il programma che gestisce il giochino lavora meglio...cioè si sforza di meno ad interpretare stringhite & tagghete...

Per le spiegazioni nonò...non mi sono necessarie, vai tranquillo!  Sorriso  Ho capito perfettamente il manino che hai fatto...però se ogni tanto le spiegate le cosine fate bene...così a chi gli interessa d'imparare il wml non scopiazza a casaccio pezzetti di codice senza sapere nemmeno se fungono e a cosa servono...

Ad ogni modo...grazie 1000 per l'aiuto!  Occhiolino

E già che siamo in vena di aiutini...chedè...possocomprarepureunavocale?  Ghigno

Edit esplicativo:

Ho utilizzato il tuo codice Xalazar, funzia...però mancava la stringa per chiudere la definizione: #enddef, infine ho aggiunto in fondo alla sintassi del file cfg un'altra stringa di chiusura: #undef BISACCIA_EVENT.

Sicuramente è stata una svista da parte tua, forse dovuta alla fretta nell'atto di copiare e incollare i caratteri...ma segnalo questo dettaglio per correttezza dell'informazione (altrimenti la formulina che hai postato non funzionerebbe).

Adesso per cercare di far comprendere anche agli altri quanto sia facile semplificare la struttura del wml mediante l'uso delle parentesi graffe...orientandomi col metodo da te precedentemente illustrato, mi appresto a creare un altro evento. Mensionerò entrambe le modalità di scrittura, affinchè ciò...pur senza bisogno di "spiegazioni" si riveli ancor più chiaro e logico di quanto in effetti non lo sia.

Alla maniera bovina (il lordo):

Codice:

    [event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side=1
            x=7
            y=17
        [/filter]
        [sound]
            name=magic-holy-3.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
            side_for=1
            speaker=narrator
            caption = _ "Momento di saggezza."
            message= _ "La petra...tutte le risposte si trovano nella pietra."
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [message]
            side_for=1
            speaker=unit
            message= _ "Che ore sono?"
        [/message]
        [message]
            side_for=1
            speaker=narrator
            message= _ "Zzovuoi che ne sappia la pietra...ouh!"
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [sound]
            name=magic-holy-1.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [/event]

    [event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side=2
            x=45
            y=17
        [/filter]
        [sound]
            name=magic-holy-3.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
            side_for=2
            speaker=narrator
            caption = _ "Momento di saggezza."
            message= _ "La petra...tutte le risposte si trovano nella pietra."
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [message]
            side_for=2
            speaker=unit
            message= _ "Che ore sono?"
        [/message]
        [message]
            side_for=2
            speaker=narrator
            message= _ "Zzovuoi che ne sappia la pietra...ouh!"
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [sound]
            name=magic-holy-1.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [/event]

    [event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side=3
            x=44
            y=9
        [/filter]
        [sound]
            name=magic-holy-3.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
            side_for=3
            speaker=narrator
            caption = _ "Momento di saggezza."
            message= _ "La petra...tutte le risposte si trovano nella pietra."
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [message]
            side_for=3
            speaker=unit
            message= _ "Che ore sono?"
        [/message]
        [message]
            side_for=3
            speaker=narrator
            message= _ "Zzovuoi che ne sappia la pietra...ouh!"
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [sound]
            name=magic-holy-1.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [/event]

    [event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side=4
            x=6
            y=9
        [/filter]
        [sound]
            name=magic-holy-3.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
            side_for=4
            speaker=narrator
            caption = _ "Momento di saggezza."
            message= _ "La petra...tutte le risposte si trovano nella pietra."
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [message]
            side_for=4
            speaker=unit
            message= _ "Che ore sono?"
        [/message]
        [message]
            side_for=4
            speaker=narrator
            message= _ "Zzovuoi che ne sappia la pietra...ouh!"
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [sound]
            name=magic-holy-1.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [/event]


Alla maniera essenziale (il netto):

Codice:

#define PETRA_EVENT SIDE STONE

    [event]
    name=moveto
    first_time_only=yes
        [filter]
            side={SIDE}
            x,y={STONE}
        [/filter]
        [sound]
            name=magic-holy-3.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
        [message]
            side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            caption = _ "Momento di saggezza."
            message= _ "La petra...tutte le risposte si trovano nella pietra."
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [message]
            side_for={SIDE}
            speaker=unit
            message= _ "Che ore sono?"
        [/message]
        [message]
            side_for={SIDE}
            speaker=narrator
            message= _ "Zzovuoi che ne sappia la pietra...ouh!"
            image=scenery/rock2.png
        [/message]
        [sound]
            name=magic-holy-1.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [/event]

#enddef

(questo evento va messo fuori dal tag [Mutiplayer] prima della sua apertura)


Codice:


{PETRA_EVENT 1 (7,17)}
{PETRA_EVENT 2 (45,17)}
{PETRA_EVENT 3 (44,9)}
{PETRA_EVENT 4 (6,9)}

(queste stringhe vanno messe dentro al tag [Mutiplayer] al di fuori di qualsiasi evento)


Codice:

#undef PETRA_EVENT

(questa stringa va messa fuori dal tag [Mutiplayer] dopo la sua chiusura)


Trattasi di 2 sistemi differenti di fare la stessa cosa...però, la seconda via risulta decisamente più sobria.  Sorriso

Le formuline in sovraimpressione non utilizzano alcun filtro perchè (nella modalità multiplayer) altrimenti il videogioco non riesce a leggere i dati immessi.
Questa frase proprio non l'ho capita...me la spiegheresti?  Che?!?

Anche questa faccenda è stata apparata...probabilmente nei miei maneggi precedenti c'era qualcosa che non andava appunto in relazione al filtro, infatti la wiky ufficiale recita quanto segue al riguardo:

event: die
Triggers when the primary unit is killed by the secondary unit. Note: The primary unit is not removed from the game until the end of this event. The primary unit can still be manipulated, will block other units from taking its hex, and will still be found by standard unit filters (except [have_unit]). To prevent this behavior, you can use [kill] to remove the unit immediately. However, this will stop any (still unfired) other events that also match the unit from firing afterwards, so use with caution. If you want to the primary unit to make a final [message], use name=last_breath, see above.

Ragazzi appena possibile bisognerebbe sistemare la wiky in italiano però...in quanto per chi intende di creare campagne & scenari, se consultandola ci trovasse delle informazioni aggiornate & corrette...sarebbe meglio!  Broncio  Invece che dover sempre stare ad arrabattarsi & smattare (faticando come ciuchini) avanti di riuscire a giovare delle soluzioni pertinenti alle proprie esigenze.

Comunque sia, impostandolo a questa maniera, l'evento ora funziona anche col filtro...

Codice:
 

   [event]
   name=die
   first_time_only=yes
      [filter]
      id=Adepto1
      [/filter]    
         [message]
          side_for=1
          speaker=narrator
          message= _":)"
         [/message]  
    [/event]

Stranamente anche mettendo il tag [kill] dopo il tag [filter], il tag [message] appare nel videogioco...mentre in reltà il tag [kill] se inserito nell'evento die, dovrebbe annullare tutto ciò che ad esso segue.

   [event]
   name=die
   first_time_only=yes
      [filter]
      id=Adepto1
      [/filter]  
      [kill]
      id=Adepto1
      [/kill]  
         [message]
          side_for=1
          speaker=narrator
          message= _":)"
         [/message]  
    [/event]

« Ultima modifica: 04 Settembre 2013, 23:31:31 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #25 inserita:: 04 Settembre 2013, 11:27:34 »


1) Ipotizziamo che il team_name dei side nemici sia "enemies"....

2) Setti una variabile in prestart (ipotizzo fase1) a 4

Codice:
# da mettere in prestart
{VARIABLE fase1 4}

3) crei un evento kill valevole per i quattro leader nemici

Codice:
[event]
  name=die
  first_time_only=no
  id=event_fase1
        [filter]
           canrecruit = yes
           [filter_side]
             team_name = enemies
           [/filter_side]
        [/filter]
   [set_variable]
     name = fase1
     sub = 1
   [/set_variable]
   [if]
     [variable]
        name=fase1
        equals=0
     [/variable]
     [then]
        # codice per "aprire la mappa".
        # mettici alla fine il {CLEAR_VARIABLE fase1}
        # puoi anche aggiungere, come ultima appendice, il remove event (id=event_fase1) per evitare risultati inaspettati alla morte del leader finale
     [/then]
   [/if]
[/event]


@Nobun Ho provato (e riprovato...) a cambiare forma alle tue formule ed agendo su varie stringhe (i cipollamenti sono davvero troppi per poterli elencare tutti quanti) però codeste non vogliono propio funzionare. Forse ho sbagliato io a scrivere qualcosa (non appena ci ritroviamo in chat ne parliamo), comunque posto qua quel che ho combinato di modo che se qualcuno riesce a capire indove sta l'errore magari ci dà una mano.  Sorriso

Codice:

{VARIABLE fase1 4}
# messo in prestart

[event]
name=die
first_time_only=no
# ho provato anche col "first_time_only=yes" e pure togliendo addirittura la stringa
id=event_fase1
[filter]
canrecruit=yes
# ho provato anche col "type="
[filter_side]
side=5 # assegnando un solo side a tutti e 4
# ho provato anche col "team_name"
[/filter_side]
[/filter]
[set_variable]
name=fase1
sub=1
[/set_variable]
[if]
[variable]
name=fase1
equals=0
[/variable]
[then]
        [message]
            speaker=narrator
            message= _":)"
        [/message]
{CLEAR_VARIABLE fase1}
[event]
    id=event_fase1
    remove=yes
[/event]
[/then]
[/if]
[/event]


Tra l'altro Xalazar mi aveva fornito anche una soluzione diversa ma siccome è belle 2 o 3 giorni che mi spremo le meningi addietro a questo "problemino", mi sa che causa l'annebbiamento del cervello ho cancellato il fogliolino indove avevo trascritto la sua formulina.  Imbarazzato

@Xalazar Se ti ricordi com'era composta pregasi di postarla...di modo che qualora non se ne venga a capo per mezzo del codice di Nobun usiamo il tuo, che tra l'altro mi pareva fosse pure più attinente al caso specifico (mentre quello del Negromante invece è più versatile).

Inoltre, siccome volevamo fare esplodere la suddetta bomba 3 turni dopo che la miccia fosse stata innescata, Nobun mi ha fornito uno stratagemma molto ingegnoso il quale però non era stato testato e quindi era scontato che avrei dovuto scervellarmici un pò sopra...

Codice:

#define PIAZZA_BOMBA SIDE X Y TURN_EXPLODE
[event]
name = side {SIDE} turn {TURN_EXPLODE}
# qui metti lo scoppio della bomba... avverrà 3 turni dopo l'evento die qui sotto
[/event]
#enddef
# ----------------------------
[event]
name=die
[filter]
type=Ghoul
[/filter]
{VARIABLE tmp $turn_number}
[set_variable]
name=tmp
add=3
[/set_variable]
{PIAZZA_BOMBA $x1.side $x1.x $x1.y $tmp}
{CLEAR_VARIABLE tmp}
[/event]


...ho fatto un macello di modifiche per farlo andare...ho smontato e rimontato il codice più volte sino a sfoltirlo del tutto per cercare così di comprendere cosa c'è che non va...ma nulla da fare...  Indeciso

Codice:

#define PIAZZA_BOMBAA TURN_EXPLODE
    [event]
    name = side 1 turn {TURN_EXPLODE}
          [message]
            side_for=1
            speaker=narrator
            message= _":)"
          [/message]
    [/event]
#enddef


    [event]
    name=die
           [filter]
           id=Adepto1
           [/filter]      
                [message]
                 side_for=1
                 speaker=narrator
                 message= _":P"
                [/message]  
                   {VARIABLE tmp $turn_number}
                [set_variable]
                     name=tmp
                     add=3
                [/set_variable]
            {PIAZZA_BOMBAA $tmp}
            {CLEAR_VARIABLE tmp}
    [/event]

#undef PIAZZA_BOMBAA


...ho perfino tolto questa stringa {PIAZZA_BOMBA (ecc...)} dall'evento e l'ho piazzata fuori da esso addentro il tag [multiplayer]...ma niente!  Triste

Insomma, quando il "lavoro" s'intruppatroppo conviene chiedere aiuto a chi ne sa più di noi invece di fracassarsi la testolina (e qualcos'altro...) quindi per adesso l'abbozzo di perderci del tempo arravugliandomi appresso questa faccenda (che probabilmente si tratta d'una cacchiata d'inghippo invischiato fra i caratteri, il quale però non riesco a sgamare...) dunque una soluzione al "problema" forse la troveremo (insieme) in lobbia nei prossimi giorni ma nel mentre ho esposto qui la questione in maniera che chiunque voglia, possa esprimere un parere oppure darci il suo contributo.  Occhiolino  E anche per "non escludere" dai "lavori" le utenze che non frequentano la chat...perchè preferisco che questo topico rispecchi "la realtà dei fatti" e alle volte le cosine sono un pò meno semplici di quello che sembrano (e alle volte viceversa...) ma quando vengono postate soltanto le formuline in apparenza "corrette" sui topici, intanto per cominciare non è sicuro che fungano anche agli altri...e comunque la sensazione che "traspare" è che per fare le cosine ci voglia uno schiocco di dita (che in realtà non è così...sopratutto non lo è per i "principianti", ma non lo è nemmeno per gli utenti "esperti").  Occhiolino  E per fare le cose ci vuole il tempo che ci vuole...  

Ad ogni modo, presumo che già entro domani avrò (ri)messo mano ai codici per conto mio...  Ghigno  ...sicchè tempo al tempo, ma da qui "all'epilogo" dello scenario prevedo dei tempi relativamente brevi (quantomeno per una sua versione se non messa a punto...almeno giocabile!) .  Sorriso  
« Ultima modifica: 09 Dicembre 2014, 04:19:47 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #26 inserita:: 04 Settembre 2013, 14:34:52 »

Olè...prima magagna risolta!  Ghigno  In pratica dava fastidio il nested event (nel nostro caso specifico: l'evento che cancellava l'evento), infatti ho rimosso quello lì e ora funzia tutte cose.

# puoi anche aggiungere, come ultima appendice, il remove event (id=event_fase1) per evitare risultati inaspettati alla morte del leader

@Nobun Effettivamènde...ho notato che la stringa first_time_only se viene settata su: yes, succede che l'evento non funge...e non so da cosa dipende (se dall'id dell'evento o altro...), anche perchè nell'evento che avevo aggiustato precedentemente (quello che non funzionava col filtro) il quale trattasi lo stesso d'un evento: die...invece con first_time_only= yes va bene uguale (e presumo che proprio grazie a ciò, esso si scancelli da solo una volta giunto al termine). Boh...non mi torna mica tanto codesta cosina qua...  Indeciso  ...però, se una spiegazione logica non sussiste c'è che forse ho scovato un'eccezzione alla regola, un pò come con l'oggetto di cui parlavamo qualche sera fa, che quando scambiavo i caratteri dei terreni da minuscoli con le maiuscole funzionavano e no viceversa per via dell'id, ma non era una cosa regolare (e preferisco non entrare nei dettagli no per escludere gli altri dalla conversazione...bensì per non confondergli ulteriormente le idee...ma insomma io e te ci siamo capiti). Voglio dire...il wml non si improvvisa...perchè è come le cose quadrate...cioè in teoria, non ci sono delle curve o un tornante che quando scollini non sai dove ti porta...però esso invece, si compone pure d'alcune situazioni le quali talvolta appaiono come d'essere poco congrue...o meglio, poco logiche! E che hai programmato a fare...se quando quello che stai facendo, alla fine ti conduce a qualcosa che non rientrava nei tuoi programmi...  Che?!?  ...mah! Questo mi pare un pò un controsenso perchè essendo un linguaggio di programmazione il wml, tutto quanto dovrebbe essere strutturato in maniera tale che "i risultati inaspettati" non dovrebbero esistere...ma evidentemente non è così!  Sorriso  O forse è solo che l'uomo, essendo una creatura imperfetta per natura...non sarà mai in grado di generare qualcosa, che risulti artificiosamente perfetta.

Comunque oh, finchè la barca va lasciamola andà...e pure senza l'evento nell'evento, quando i 4 scagnozzi del boss sono moruti, se dopo vai ad uccididere anche il loro padrone non si verificano scombussolamenti di nessuna sorta nello scenario (ho fatto un test...gliè tuttappost!). Dai, vabbène così...non ci facciamo troppe pippe...è come quando ai meccanici accade che a smontare e rimontare una macchina gli avanza sempre qualche pezzo in mano, è cosa normale...tutto qua!  Occhiolino  Sicchè ci teniamo il tuo codice senza un paio di bulloni e qualche rondella...badalì! Basta che viaggia...  Felice

Rilascio il riassemblamento del codice in versione okkappa:

Codice:

{VARIABLE fase1 4}

[event]
name=die
first_time_only=no
id=event_fase1
[filter]
canrecruit=yes
[filter_side]
team_name=Boss
[/filter_side]
[/filter]
[set_variable]
name=fase1
sub=1
[/set_variable]
[if]
[variable]
name=fase1
equals=0
[/variable]
[then]
        [message]
            speaker=narrator
            message= _":)"
        [/message]
{CLEAR_VARIABLE fase1}
[/then]
[/if]
[/event]


Adesso rimane soltanto da far scoppiare Il pallone di Maradona...

[ Allegato: Non sei abilitato a vedere gli allegati ]
« Ultima modifica: 04 Settembre 2013, 19:46:45 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #27 inserita:: 05 Settembre 2013, 14:17:17 »

Adesso rimane soltanto da far scoppiare Il pallone di Maradona...

Allora, siamo finalmente giunti all'evento "bomba", innanzitutto perdonate i doppi posts, ma sapete bene che da parte mia non si tratta affatto di spammare (a numero di messaggi ne annovero digià una caterva...uno più uno meno!), bensì perpiacere concedetemi uno strappettino alla regola ogni tanto, soprtattutto per organizzare il lavoro come mi è più congeniale a me (cioè suddividendo ogni post per argomento), dato che il "mio tavolo di lavoro" diventerebbe ancor più caotico se tutto quanto fosse disseminato in un singolo post.  Occhiolino

Ok, l'evento in questione l'ho già strutturato, ma sorge più d'un qui pro quo ed è per questo che domando consiglio alla comunità. Ah, premetto che l'evento delle 4 morti in contemporanea verrà utilizzato in seguito (quindi sussisteranno non una ma ben 4 distinte esplosioni) ed il ritardo dei 3 turni per la deflagrazione d'ogni ordigno è una circostanza da evitare assolutamente, dato che per accendere una miccia alla mattina e sentire il botto quando s'è fatta notte, beh...necessiterebbe una miccia lunga quanto l'equatore!  Ghigno  Comunque, resto curioso di sapere come mai quella formulina non funzionava (col Negromante ci siamo anche un pò sbattuti ieri sera ma non siamo riusciti a cavare un ragno da un buco...vedremo in futuro! Se nessun altro ci riesce a trovarla prima una soluzione in tal senso...si capisce! In quanto potremmo usare quel pezzo di codice per "ritardare" magari un altro tipo d'evento). Ma tornando "in topic", intanto espongo quel che ho combinato per oggi:

 
Codice:


[event]
name=die
first_time_only=yes
[filter]
id=Adepto1
[/filter]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 12 16}
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"E' crepato quell'immondo ammasso di letame?"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Si..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Bene...e' giunto il momento di far saltare le pareti di questa caverna allora! Lo sai vero?"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Si..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Vado a pigliare il bumbum! Suona il corno e avverti gli altri...che tra poco qua succedera' un putiferio."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Si..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Senti maaaaaaaaaa...ti sei imparato solo due letterine dell'alfabeto te?"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"S...ahahahahah...nono' faccio lo scemo! E' solo che a sua maesta', come si fa a dirgli di no?"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Abbozzala di fare il lecca...insomma ci siamo capiti! Dai, la bomba e' pronta per scoppiare, fa' quello che devi fare...ruffiano!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Sine Sire...do' il segnale!"
[/message]
[sound]
name=horn-signals/horn-1.ogg
immediate=yes
[/sound]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo2
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo2
message= _"Ottimo!"
[/message]
[/then]
[/if]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo3
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo3
message= _"Mitico!"
[/message]
[/then]
[/if]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo4
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo4
message= _"Grande!"
[/message]
[/then]
[/if]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 7 22}
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Boia se pesa quest'affare..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=narrator
caption = _ "Bombone."
message= _ "Effettivamente...l'ordigno e' davvero enorme..."
image=items/bomb.png
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Oh issa..."
[/message]
[remove_item]
x=7
y=22
[/remove_item]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 17 18}
[item]
x=17
y=18
image=items/bomb.png
[/item]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Fara' un gran botto..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Puoi scommetterci le chiappe!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Tutti al riparo...accovacciatevi!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"We'! Fino a prova contraria qua gli ordini li do io eh..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"E vabbe' dai..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Vabbene proprio niente...ma indove ti credi d'essere?! Quando rientriamo al castello cento frustate non te le leva nessuno..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Lei non sa chi sono io..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"No hai capito male...e' proprio perche' lo so che te le meriti!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Allora diserto e mi do alla macchia... (linguaccia)"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Ahahahahah...occhio alla penna, prima o poi ti tiro il collo a te!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Ahahahahah...staro' in campana allo'!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Forza ragazzi, giu' le testoline e tappatevi le orecchiette che appiccio la miccia!"
[/message]
[sound]
name=fuse.ogg
immediate=yes
[/sound]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 12 16}
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Beh?!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Beh cosa..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Mbeh?!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Zitto..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"T'hanno tirato il pacco...la bomba non esplode!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Sta zitto..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Me lo sentivo...mi fidarsi dei mercanti..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Shcoppia!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Chi io?"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Anche..."
[/message]
[sound]
name=dragonstick.ogg
immediate=yes
[/sound]
[remove_item]
x=17
y=18
[/remove_item]
[item]
x=17
y=18
halo=halo/flame-burst-1.png:200,halo/flame-burst-2.png:200,halo/flame-burst-3.png:200,halo/flame-burst-4.png:200,halo/flame-burst-5.png:200,halo/flame-burst-6.png:200,halo/flame-burst-7.png:200,halo/flame-burst-8.png:200
[/item]
[remove_item]
x=17
y=18
[/remove_item]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"...ma intendevo la bomba! (ghigno)"
[/message]

{QUAKE "rumble.ogg"}
{SCROLL 10 10}
{SCROLL 20 20}
{SCROLL 30 30}
{SCROLL 40 40}
{SCROLL 50 50}
{REPEAT 9 {QUAKE "rumble.ogg"}}
{SCROLL 10 10}
{SCROLL 20 20}
{SCROLL 30 30}
{SCROLL 40 40}
{SCROLL 50 50}

[remove_shroud]
side=1,2,3,4
x=25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,23,24,22,23,21,22,20,21,19,20,18,19,17,18,16,17,15,16,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,28,29,29,30,30,31,31,32,32,33,33,34,34,35,35,36,
y=7,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,14,8,8,8,9,9,9,9,10,10,10,10,11,11,11,11,12,12,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18,19,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18,19,19,18,18,17,18,17,17,16,17,16,16,15,16,15,15,14,15,14,14
[/remove_shroud]
[sound]
name=cave-in.ogg
immediate=yes
[/sound]
[terrain]
x,y=18,16
terrain=Ur
[/terrain]
[terrain]
x,y=19,17
terrain=Ur
[/terrain]
[terrain]
x,y=20,17
terrain=Uu
[/terrain]
[terrain]
x,y=17,16
terrain=Uu
[/terrain]
[terrain]
x,y=16,15
terrain=Uh
[/terrain]
[terrain]
x,y=21,18
terrain=Uh
[/terrain]
[terrain]
x,y=15,14
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[terrain]
x,y=17,14
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[terrain]
x,y=19,16
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[item]
x=17
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=18
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=17
y=16
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=17
y=15
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=16
y=14
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=21
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=14
y=13
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=21
y=19
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=19
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[remove_item]
x=20
y=18
[/remove_item]
[remove_item]
x=15
y=16
[/remove_item]
[item]
x=15
y=16
image=items/brazier.png
[/item]
[item]
x=20
y=18
image=items/brazier.png
[/item]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Stica...pperi!"
[message]
[/message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Mah...mi aspettavo ancora piu' macello...quando io mangio fagiuoli, faccio ancora piu' casino!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"E' vero...fnita la zuppa ogni volta semini il panico!"
[message]
[/message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"La breccia e' aperta...avanti miei prodi!"
[/message]
[/event]

(il codice non è disposto a nido d'ape perchè a fare "copia incolla" si scombussola tutto quanto ed a sistemarlo minuziosamente ci vuole un tot)


Si tratta della sintassi dell'evento che farà scoppiare il bombone...e come potrete notare da un punto di vista "scenico" è tutto apposto (graficamente rende benissimo l'idea, cioè il marasma si fa sentire e come!), però a livello di gioco succede che se il leader uccide il nemico, s'innesca un dialogo fine a se stesso...ovvero, la second_unit ed il leader diventerebbero la stessa persona, e quindi egli parlerebbe da solo. Ci sono 2 vie che al momento mi vengono in mente per ovviare a questa situazione:

1)  Eliminare il dialogo e fare in maniera che chiaccheri solo il regio (tanto sono battute scritte di getto, cioè 4 boiate...e se bisogna, non mi rode di cancellarle).

2)  Domanda: esiste un sistema per fare in maniera che il leader non possa uccidere una particolare unità? Non so, per mezzo d'un evento attack, facendo in modo che il canrecruit=yes del giocatore manchi sempre il colpo finale (forzando magari la chance to hit) oppure avevo pensato ad un evento last breath settato first_time_only=no, nel quale ogni volta che il leader sta per uccidere quell'avversario, un messaggio recita che quest'ultimo ha schivato la mazzata (cioè in realtà la subisce, però rinsavisce sempre un attimo prima di morire...ma non saprei come farglieli aumentare codesti hp in esatta proporzione al danno che riceve e farglieli alzare d'uno scatafascio ogni volta mi sembra un pò una fesseria...tra l'altro gli id degli oggetti non possono ripetersi più d'una volta e questo costituirebbe un problema). Ovvio che le unità semplici, non dovrebbero ricevere alterazioni quando colpiscono quel determinato nemico.

(lo so è una cosa piuttosto rognosa...ed appunto mi chiedevo se qualcuno avesse in testa un sistema un pò meno complichescion di raggiungere il medesimo obbiettivo...in caso contrario, opterò per la prima opzione)

Inoltre, c'è da considerare che quando il re si sposta sulla mappa per andare a raccogliere l'ordigno e piazzarlo indove deve...se una qualsiasi unità si trova su quell'esagono, egli si fermerà adiacente ad essa (questo mi può andare anche bene) però quando poi sua maestà si dirigerà a sistemare la bomba nel castello avversario, se sopra quella casella c'è già presente qualcuno, bhe...non è carino che codesti rimanga lì a lucidare l'ordigno intanto che esplode...e mi chiedevo se c'era un sistema per liberare (almeno) quell'esagono in anticipo (all'inizio dell'evento...ma senza bisogno d'ammazzare nessuno). Avevo preso in considerazione il tag [move_unit_fake]:

Codice:

 [move_unit_fake]
 side=1,2,3,4,5,6,7,8,9
 x=7,4
 y=22,24
 [/move_unit_fake]


Però questa soluzione non vuole saperne di funzionare...o sennò, si potrebbe far vegetare il sovrano nemico rendendolo inerme(passive_leader=yes) di modo che risulti strasicuro che quell'esagono rimanga vuoto per quando serve che lo sia...oppure settare un side senza leader con un eroe immobile ma che possa almeno difendersi...tuttavia di fiaccargli il movimento al regio m'ispira poco entusiasmo...in quanto trattasi d'un boss, non è un manichino, per cui non deve essere facile sconfiggerlo...dunque se possibile, preferirei agire diversamente.  Indeciso

(semmai faccio posare la mina al giocatore in una cavità della caverna, tanto là il terreno è invalicabile...temo che il nero dello sfondo confonderà un pò tutte cose mavvabè...se proprio non c'è alternative...)

Infine, volevo mettere una specie di conto all'arovescio che scattasse prima dei botti, tramite le etichette (il numerone gigante e colorato in mezzo allo schermo non mi piaceva...perchè distrae l'attenzione dal luogo nel quale si svolge la vicenda).

Codice:

        [sound]
            name=flail.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [label]
        text= _"3"
        x=17
        y=18
        color=255,255,255
    [/label]
        [sound]
            name=flail.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [label]
        text= _"2"
        x=17
        y=18
        color=255,255,255
    [/label]
        [sound]
            name=flail.ogg
            immediate=yes
        [/sound]
    [label]
        text= _"1"
        x=17
        y=18
        color=255,255,255
    [/label]
    [label]
        text= _""
        x=17
        y=18
        color=255,255,255
    [/label]


Anche in questo caso, il pezzettino di codice non va bene...e non capisco perchè!  Broncio

Insomma ragazzi, abbiate pazienza se l'ho un pò preso a cottimo questo topic in questi giorni...ma presto dovrò tornare a lavorare (lavorare sul serio...intendo!) e quindi preferisco di dedicarmici adesso a queste cosine (perchè dopo, questo progetto c'avrà un periodo di fermo). Come al solito se qualcheduno avesse delle buone idee, saranno bene accette...anzi, vi allego un file dello scenario (in costruzione) con il suddetto evento già inserito nel pacchetto, di modo che grazie ad esso si riveli più chiaro quanto scritto in precedenza e così chiunque avesse "voglia di fare" può appunto farne quello che vuole.  Sorriso  E chi invece ha voglia solo di "dire" od altresì di "tacere"...alvabènloshtesss!
« Ultima modifica: 07 Settembre 2013, 20:18:05 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Uesmae
Eroe del Reame
*****
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1419


Fu Bardo...è Vagabondo. Tituli:Vinto1torneo(n.u).


« Risposta #28 inserita:: 06 Settembre 2013, 16:13:47 »

Alè...magagne sitemate!  Ghigno

L'evento che fa scaturire la deflagrazione dell'ordigno è stato aggiustato a questo modo:

- Il dialogo è stato scritto in maniera tale che è come se non vi fosse un dialogo...cioè qualsiasi soggetto, il quale uccida quel determinato nemico che ha fatto scattare l'evento, scandirà una serie di frasi in cui non sussistono nè domande nè risposte.

- La bomba verrà posata dentro una cavità della caverna (casella invalicabile) e quindi diventa impossibile che un'unità sosti presso quell'esagono in particolare, al momento dell'esplosione.

- Abrogato il conteggio all'incovercio (ho provato a sevirmi del tag [floating_text] come alternativa...ma i numerini in sequenza si sovrapponevano).

Codice:


[event]
name=die
first_time_only=yes
[filter]
id=Adepto1
[/filter]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Crepa bestia!"
[/message]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 12 16}
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Finalmente abbiamo eliminato quell'immondo ammasso di letame!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Che schifo...puzzava come un caprone allergico all'acqua..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Bene, e' giunto il momento di far saltare le pareti di questa caverna allora!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Meglio dare il segnale va'...che tra poco qua succedera' un putiferio. Bisogna avvertire gli altri...fiato al corno!"
[/message]
[sound]
name=horn-signals/horn-1.ogg
immediate=yes
[/sound]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo2
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo2
message= _"Butta giu' il muro!"
[/message]
[/then]
[/if]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo3
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo3
message= _"Apriti un varco!"
[/message]
[/then]
[/if]
[if]
[have_unit]
id=Scarsognudo4
[/have_unit]
[then]
[message]
speaker=Scarsognudo4
message= _"Entra nel covo!"
[/message]
[/then]
[/if]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Vado a pigliare il bumbum!"
[/message]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 7 22}
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Boia se pesa quest'affare..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=narrator
caption = _ "Bombone."
message= _ "Effettivamente...l'ordigno e' davvero enorme..."
image=items/bomb.png
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Oh issa..."
[/message]
[remove_item]
x=7
y=22
[/remove_item]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 17 17}
[item]
x=18
y=16
image=items/bomb.png
[/item]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Fara' un gran botto..."
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Ci scommetto le chiappe!"
[/message]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Forza ragazzi, giu' le testoline e tappatevi le orecchiette che appiccio la miccia!"
[/message]
[sound]
name=fuse.ogg
immediate=yes
[/sound]
{MOVE_UNIT id=Scarsognudo1 12 16}
[sound]
name=dragonstick.ogg
immediate=yes
[/sound]
[remove_item]
x=18
y=16
[/remove_item]
[item]
x=18
y=16
halo=halo/flame-burst-1.png:200,halo/flame-burst-2.png:200,halo/flame-burst-3.png:200,halo/flame-burst-4.png:200,halo/flame-burst-5.png:200,halo/flame-burst-6.png:200,halo/flame-burst-7.png:200,halo/flame-burst-8.png:200
[/item]
[remove_item]
x=18
y=16
[/remove_item]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Shcoppia!"
[/message]

{QUAKE "rumble.ogg"}
{SCROLL 10 10}
{SCROLL 20 20}
{SCROLL 30 30}
{SCROLL 40 40}
{SCROLL 50 50}
{REPEAT 9 {QUAKE "rumble.ogg"}}
{SCROLL 10 10}
{SCROLL 20 20}
{SCROLL 30 30}
{SCROLL 40 40}
{SCROLL 50 50}

[remove_shroud]
side=1,2,3,4
x=25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,23,24,22,23,21,22,20,21,19,20,18,19,17,18,16,17,15,16,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,28,29,29,30,30,31,31,32,32,33,33,34,34,35,35,36,
y=7,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12,13,13,14,8,8,8,9,9,9,9,10,10,10,10,11,11,11,11,12,12,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18,19,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18,19,19,18,18,17,18,17,17,16,17,16,16,15,16,15,15,14,15,14,14
[/remove_shroud]
[sound]
name=cave-in.ogg
immediate=yes
[/sound]
[terrain]
x,y=18,16
terrain=Ur
[/terrain]
[terrain]
x,y=19,17
terrain=Ur
[/terrain]
[terrain]
x,y=20,17
terrain=Uu
[/terrain]
[terrain]
x,y=17,16
terrain=Uu
[/terrain]
[terrain]
x,y=16,15
terrain=Uh
[/terrain]
[terrain]
x,y=21,18
terrain=Uh
[/terrain]
[terrain]
x,y=15,14
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[terrain]
x,y=17,14
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[terrain]
x,y=19,16
terrain=Urb^Dr
[/terrain]
[item]
x=17
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=18
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=17
y=16
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=17
y=15
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=16
y=14
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=21
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=15
y=13
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=21
y=19
image=scenery/rubble.png
[/item]
[item]
x=19
y=17
image=scenery/rubble.png
[/item]
[remove_item]
x=20
y=18
[/remove_item]
[remove_item]
x=15
y=16
[/remove_item]
[item]
x=15
y=16
image=items/brazier.png
[/item]
[item]
x=20
y=18
image=items/brazier.png
[/item]
[message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"Stica...pperi!"
[message]
[message]
side_for=1
speaker=second_unit
message= _"Mah...mi aspettavo ancora piu' macello...quando mangio fagiuoli, faccio ancora piu' casino!"
[/message]
[/message]
side_for=1
speaker=Scarsognudo1
message= _"La breccia e' aperta...avanti miei prodi!"
[/message]
[/event]

(il codice non è disposto ad alveare perchè a fare "copia incolla" si scombussola tutto quanto ed a sistemarlo minuziosamente ci vuole un tot)



(forse il Negromante ha trovato il sistema di fare funzionare l'evento "ritarda eventi", ma devo testare il codice...casomai editerò una versione dello stesso addentro questo post, in seguito)

Missione compiuta...il Negromante ha infine trovato una soluzione.  Felice  Utilizzando questa formulina, si riesce a creare un'evento che accada 3 turni dopo un determinato evento, nel nostro caso, dopo la morte di una specifica unità:

Codice:

#define EVENTO_RITARDATO VAR
[event]
name=side 1 turn
first_time_only=no
[set_variable]
name={VAR}
sub=1
[/set_variable]
[if]
[variable]
name={VAR}
equals=0
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="TEST 3 turni"
[/message]
[/then]
[/if]
[/event]
#enddef


[event]
name=last breath
[filter]
id=Adepto1
[/filter]
[message]
side_for=1
speaker=narrator
message= _":P"
[/message]
{VARIABLE varAdepto1del 3}
{EVENTO_RITARDATO varAdepto1del}
[/event]


Bene, visto e considerato che tutte quante le questioni irrisolte sono state risolte...non rimane altro che rilasciare la versione "beta" dello scenario...cosa che farò in un prossimo tempo...

[ Allegato: Non sei abilitato a vedere gli allegati ]

...anche perchè, l'anziano lich Paciullo...grande capo degli Apaticisudati (una cricca d'antipatici non morti...ossia un manipolo sgangherato di morti viventi, ma più morti che vivi) è abbastanza impaziente di giocare a palla con le testoline di quei temerari Scarsignudi che s'avventureranno sino alla soglia della sua dimora...una caverna buia e puzzolente...brulicante di creature mostruose ed altre bestiacce assetate di cedrata e spuma bionda.

Ma tutto ciò, non sarà possibile finquando ciò sarà possibile. Il che, presumo a breve...  Occhiolino  Sorriso
« Ultima modifica: 09 Settembre 2013, 20:21:39 da Uesmae » Registrato

Il potere asserve i suoi servi, non mi serve...abbisogno d'una visione comune d'insieme.
ego potest non summa "Chi ha troppa fretta e poco tempo farebbe meglio a non leggere quel che scrissi."
Robby
Viandante
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 31



« Risposta #29 inserita:: 06 Settembre 2013, 18:33:26 »

Paciullo? Scioccato Hahahahaha Ghigno Wes, ma come t'è venuta in mente pure questa? xD Sei un grande, dai!! xD
Registrato

Chiamatemi Roby Occhiolino
Pagine: 1 [2] 3 4   Vai su
  Stampa  
 
Vai a: