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Autore Discussione: La corsa dei cavalli.  (Letto 11458 volte)
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mich
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« Risposta #30 inserita:: 16 Settembre 2012, 16:11:04 »

Il problema è l'evento "new turn" che nel tuo caso non è adeguato.
Infatti avviene una volta sola per turno (prima che giochi il giocatore 1), e prima che vengano ripristinati i punti movimento. Sostituiscilo con un evento "turn refresh" o simili e non avrai problemi.
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miky
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« Risposta #31 inserita:: 16 Settembre 2012, 17:14:39 »

Il problema è l'evento "new turn" che nel tuo caso non è adeguato.
Infatti avviene una volta sola per turno (prima che giochi il giocatore 1), e prima che vengano ripristinati i punti movimento. Sostituiscilo con un evento "turn refresh" o simili e non avrai problemi.


...oppure con side turn  Ghigno Ghigno Ghigno Ghigno Ghigno (so che è giusto... fatemi pure i complimenti XD)
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« Risposta #32 inserita:: 16 Settembre 2012, 18:12:05 »

@Miky Mi spiace deluderti ma io avevo già provato con side turn e non andava nada de nada lo stesso...comunque utilizzando turn refresh ora funzia...funzia!   Felice  (ririgrazie a Mich)
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« Risposta #33 inserita:: 17 Settembre 2012, 10:37:57 »

Gradirei di fare in maniera che ogni cavaliere quando vibra il colpo, non possa ricevere il contrattacco del nemico...tempo fa avevo creato un bastone che permetteva questo tipo di comportamento da parte dell'unità che lo possedeva. Cosa mi consigliate...in quale ambito bisogna modì...fficare? Dovrei aggiungere l'oggetto mensionato dal sottoscritto (variando l'id e l'arma per ciascuno dei concorrenti...ovviamente) inserendolo addentro ogni files cfg delle unità, oppure esiste un percorso meno intricato da intraprendere onde raggiungere il medesimo scopo?

Codice:

            [object]
            id="Staff"
            name= _ "Staff"
            image=items/staff.png
            description= _ "This stick gives to who has got it, an attack of 1-1 berserk (only for 1 time in each clash, but when You attack, your opponent unit will can't defends herself with berserk like You!)."
            [effect]
       apply_to=new_attack
range=melee
description=Stick
name=Stick
type=impact
icon=attacks/club.png
damage=1
number=1
            [specials]
                 [berserk]
                   value=1
                   id="berserk"
                   name="berserk"
                   description="berserk."
                   affect_self=yes
                   apply_to=self
                 [/berserk]
            [/specials]
            [/effect]
            [/object]

« Ultima modifica: 10 Ottobre 2012, 13:53:54 da Uesmae » Registrato

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« Risposta #34 inserita:: 17 Settembre 2012, 16:27:03 »

L'idea è buona.Però a me piace il Gran Cavaliere :-(!
Non si potrebbe inserire solo cavalieri di livello massimo?
Esempi
Lanciere
Gran Cavaliere
Paladino
Cavalcaossa
Avanguardia elfica
Corazziere
ecc... Dimenticando i livelli precedenti come l'elfo esploratore e il cavallerizzo
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-Compendio strategico - "Le memorie di Delfador"-
Ci sto lavorando su anche se non con gli stessi risultati di Orco.
Purtroppo è iniziata la scuola e quest anno devo studiare molto.I lavori procedono a (molto) rilento.
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« Risposta #35 inserita:: 17 Settembre 2012, 19:11:16 »

Ok, ragazzi...visto che le risposte ai miei quesiti tardavano ad arrivare, oggi mi ci sono messo di gran lena a lavorare sulla Corsa dei cavalli. Diciamo che la maggior parte della mappa è già stata realizzata però mancano ancora alcune cosine da fare e se qualcuno di voi si propone di darmi una mano, ovviamente il suo aiuto da parte mia sarà ben accetto. Innanzitutto mi piacerebbe che almeno gli utenti un pò più "affecionados" scaricassero il file che allegherò a piè di post, così facciamo assieme un paio di test e se volete mi date qualche dritta (sù ragazzi...non facciamo gli sbrozzi, dai! Io ci ho messo impegno per creare questo minigioco, datemi almeno un pochina di soddisfazione!). Premetto che il tutto va imbastito di un pò di tags message, story e soprattutto c'è da inventare le descrizioni dei cavalli e fantini nei protraits...inoltre le unità per adesso sono fisse (in seguito sarà possibile selezionare quella che si preferisce...ma ora ci serve fare delle prove con ognuna di esse), i partecipanti alla gara si differenziano esclusivamente da un punto di vista del movimento (le resistenze ed il danno ancora sono da decifrare...ma quest'ultima è un'operazione che va eseguita con calma, in modo da rendere i sides il più equilibrati possibile fra loro), nel terreno esterno al tracciato poi c'è da aggiungere un bel pò di roba dacché è abbastanza spoglio (Miky penserà agli scenery's png files, addobbando l'ippodromo con le immagini dei vostri profili utente, dato questa mappa riguarda il WIF ed i tifosi saremo noi più qualche anonimo contadino sparso qua e là, a rappresentare gli utenti che non ci sono mai perchè hanno sempre da fare a curare il proprio orticello). Infine vorrei aggiungere alcuni elementi a livello di WML:

1) fare in maniera che attaccare un avversario non comporti un consumo del movimento (movement_used=0)

2) siccome attualmente quando una creatura avanza di livello succede un susseguirsi d'accadimenti strani, dobbiamo trovare un sistema affinche ciò non si verifichi o più volentieri che invece di livellare, il cavaliere guadagni dei bonus (apply_to=movement | increase= la qualsiasi)
 
3) sistemare la questione che ho precedentemente illustrato (vedere 2 post indietro...), onde esista il verso di far attaccare un condottiero senza che egli subisca il contrattacco del nemico.

Naturalmente per rendere effettivi i 3 punti sovraelencati, però...bisogna tener presente che ci sarà per forza da forgiare degli oggetti, perchè le stringhe sovraccitate vanno inserite in un tag effect. Bene ragazzi...mi raccomando dategli un occhio a ciò che ho creato e buon divertimento, la mappa è ancora da rifinire in molti aspetti ma già giocabile. M'auguro un minimo di partecipazione da parte vostra...anche perchè si tratta del primo minigioco made in WIF.
« Ultima modifica: 10 Ottobre 2012, 15:56:51 da Uesmae » Registrato

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« Risposta #36 inserita:: 17 Settembre 2012, 19:27:03 »

Immagino che ogni unità debba essere un cavaliere con la sua cavalcatura, non un semplice bestione veloce... se vorrai posso darti una mano per fare qualche unità (ad avanzatempo tra un progetto e l'altro ^^ ). Ho già in mente qualcosa tipo un cavaliere oscuro, un nano su un bolide runico, ecc... Sorriso
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« Risposta #37 inserita:: 17 Settembre 2012, 19:30:31 »

@Dorimen Per quello se troviamo il tempo ok...si era proposto anche Isomithir in tal senso. Per il momento già solo se scaricate la mappa, fate un paio di test e mi fate pervenire il vostro pensiero...consigli...critiche ecc ecc ecc...in questo modo mi date belle mano!  Occhiolino

[ Allegato: Non sei abilitato a vedere gli allegati ]

(intendo per quanto concerne lo svolgimento della gara...l'estensione è già funzionante)
« Ultima modifica: 15 Ottobre 2012, 16:46:29 da Uesmae » Registrato

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« Risposta #38 inserita:: 17 Settembre 2012, 19:42:54 »

Scaricato e provato.

Osservazioni
1: attaccare è inutile (per ora)
2: movimenti troppo lenti per uno scenario così vasto: bisognerebbe cambiare i terreni o perlomeno mettere 1 di costo in tutti i terreni per le unità
3: toglierei la sabbia all'inizio.. mettici qualcosa di più "magico"
4: perchè ste tende stracce?
5: quando si potranno scegliere i corridori, propongo di fare in modo che non possano essere uguali tra loro
6: i nomi mi piacciono troppo ^^
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« Risposta #39 inserita:: 17 Settembre 2012, 19:56:30 »

Beh...spero che non vuoi dirmi che è sortita fora na chiavica questa Corsa dei cavalli!  Ghigno

Comunque rispondo alle tue osservazioni:

1) Se attacchi fai 1 danno...gli hp dei cavalieri per ora stanno 20 a tutti e le resistenze tutti le hanno al 50%, ma il tutto ha da essere ancora bilanciato.

2) Il costo è già 1 in pianura...i movimenti sono random.

3) Illuminami...non saprei con quale altro materiale tracciare le strisce di partenza e arrivo nella pista...cioè lo saprei, ma non esistono certi tipi di materia a Wesnoth.

4) Sono le uniche orientate a destra, fra gli scenery tendaaaaage del default.

5) Sono tutte diverse le unità, per adesso solo nel movimento...in futuro, lo diventeranno pure per tutto il resto.

6) I nomi si possono ovviamente cambiare...gli scegliamo assieme, se avete proposte...

Dorimen, se hai un pochino di tempo vedi un pò tu come migliorarla la mappa...almeno da un punto di vista grafico sicuramente puoi fare meglio di me!  Sorriso

@Il_Generale

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Le cavalcature più graciline...ci stanno appunto perchè se abbiamo a disposizione dei cavallini più longilinei, questiultimi saranno un pò considerati tipo i purosangue arabi della competizione, che viaggiano come le schioppettate...avendo selezionato tu una bestia da guerra (lenta e corrazzata), con pochi colpi li butti giù, ma se ti scappano non li ripigli più!  Occhiolino
« Ultima modifica: 18 Settembre 2012, 12:08:33 da Uesmae » Registrato

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« Risposta #40 inserita:: 19 Settembre 2012, 10:55:59 »

Citazione di: Uesmae
3) sistemare la questione che ho precedentemente illustrato (vedere 2 post indietro...), onde esista il verso di far attaccare un condottiero senza che egli subisca il contrattacco del nemico.
Una possibile soluzione:
Codice:
[event]
    name=attack
    first_time_only=no

    {FOREACH second_unit.attack i}
        [set_variable]
            name=second_unit.attack[$i].number
            value=0
        [/set_variable]
    {NEXT i}

    [unstore_unit]
        variable=second_unit
        find_vacant=no
    [/unstore_unit]
[/event]
Ovviamente, nello stesso evento dovremo anche memorizzare gli attacchi originali all'interno di second_unit.variables, e poi creare un evento attack end in cui vengano ripristinati i valori originali di attacco.
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« Risposta #41 inserita:: 19 Settembre 2012, 16:42:21 »

@uesmae

Sto facendo già qualche modifica, in sti giorni vedrò di finirlo...
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« Risposta #42 inserita:: 19 Settembre 2012, 16:54:26 »

@Elvish_Hunter Umh...non mi pare una passeggiata...ma abbiamo a disposizione dei buoni cavalli...in un modo o nell'altro spronadoli, forse raggiungeremo una quadra nel cerchio o viceversa un cerchio in una quadra.  Che?!?  Beh...grazie dell'ausilio tempestivo come al solito...nel frattempo vedrò di riflettere un pò sulla situazione e provare a districarmi in questo arzigogolo di formuline, interpretando in termini pratici l'uzzolo che hai abilmente architettato. Buone battute di caccia...Elfo!  Felice

@Dorimen Senza stress...lo sai!  Occhiolino  E grazie tante...è sottinteso.
« Ultima modifica: 10 Ottobre 2012, 15:35:02 da Uesmae » Registrato

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« Risposta #43 inserita:: 20 Settembre 2012, 09:35:26 »

Ho ispezionato il codice. La chiave di tutto sta nell'usare l'evento turn refresh, in quanto avviene dopo che vengono ripristinate le mosse, curate le unità, etc. Usando side turn, il calcolo viene fatto prima dei ripristini di inizio turno e l'impostazione delle mosse annullata. Linguaccia
Questo, inoltre, è uno dei rari casi in cui [store_unit] diventa preferibile a [modify_unit], in quanto dobbiamo assegnare un valore casuale basato su una delle variabili dell'unità. Certo, potremmo tentare la stessa cosa con la notazione FormulaAI, ma non so quanto possa essere al riparo da errori OOS.
Comunque, questo codice per me funziona:
Codice:
    [event]
        name=turn refresh
        first_time_only=no

        [store_unit]
            [filter]
                side=$side_number
                canrecruit=yes # non necessario, ma nel caso volessimo aggiungere unità non leader potrebbe servire
            [/filter]
            variable=cavaliere
            kill=no
        [/store_unit]

        [set_variable]
            name=cavaliere.moves
            rand=1..$cavaliere.max_moves
        [/set_variable]

        [unstore_unit]
            variable=cavaliere
            find_vacant=no
        [/unstore_unit]

        [clear_variable]
            name=cavaliere
        [/clear_variable]
    [/event]
Inoltre, nell'evento victory ho notato due cose:
  • metti l'elenco completo delle caselle, quando invece puoi specificare un range;
  • muovendosi sulla colonna 48 non si vince!
Ecco l'evento corretto:
Codice:
    [event]
        name=moveto
        [filter]
            side=1,2,3,4,5,6,7,8,9
            x=47,   48
            y=41-49,40-49 # specifichiamo un range
        [/filter]
        [endlevel]
            result=victory
        [/endlevel]
    [/event]
Infine, lasciami dire che l'indentazione del codice era disastrosa. Triste La regola che seguiamo per la mainline (e che viene forzata anche da uno strumento apposito chiamato wmlindent, che potrebbe essere un buon candidato per un post nei Frammenti di WML), consiste in 4 spazi per ogni livello di rientro. Per farti vedere la differenza, ho passato il file al wmlindent, per l'appunto:
[ Allegato: Non sei abilitato a vedere gli allegati ]
Molto più leggibile, no? Occhiolino
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« Risposta #44 inserita:: 20 Settembre 2012, 16:15:54 »

@Il_Generale

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In effetti hai ragione, pensandonci poi mi sono ricordato che il Gran Cavaliere è lento confronto al cavaliere (comunque è un'unità bella da vedere) e quindi non molto utile.Penso che mi accontenterò dep Corazziere.Comunque come torno scarico la mappa e ti dico i miei pareri.
Ciao
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